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Articles avec #modelisation tag

Octane render

Publié le par Jabberwock

J'ai repris mon sculpt fait il y a quelque temps sous zbrush et fais un essai de rendu avec le moteur Octane Render (pas de sss mais c'est pas grave). Les cheveux et autres poils ont été peints sous photoshop.

 

Et derrière une deuxième version mumuse avec photoshop pour donner un style Instagram

 

Rendu octane2

 

Rendu-octane2-instagram.jpg

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Logo club photo

Publié le par Jabberwock

Voici un essai de logo pour le club photo de ma boite.
C'est fait sous Blender + un mini brin de Photoshop :



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Setup de Leon

Publié le par Jabberwock

Et voilà enfin le setup terminé.
Tous les manipulateurs sont là, y compris le pacman au dessu de sa tête qui contrôle les blend shapes permettant de faire cligner des yeux, dire les phonèmes A, E, O, U, V, M, ouvrir grand chacun des yeux, et bouger les sourcils. Il y en aurait plein d'autres à ajouter mais je vais commencer par ça...

Prochaine étape, le skinning.

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Rigging Leon

Publié le par Jabberwock

Me voici dans l'étape de rigging, c'est à dire l'étape de définition du squelette, des articulations et des mouvements que pourra faire le personnage durant l'animation.

Ici tout le squelette et les articulations sont présents, et j'ai défini les mouvements possibles des jambes, des bras, et des épaules. Tout ça sera animé grasse aux manipulateurs, qui sont représentés par des courbes telles que les "semelles sous les pieds du personnage", ou les espèces de cercles autour des poignets, ou encore les fleches derrière les épaules :

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Modélisation par SubD

Publié le par Jabberwock

Toujours dans la série j'apprend Maya, voici un poisson chat modélisé par subdivision de surface, une technique qui combine les avantages de la modélisatin polygonale et des NURBS :

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Wip écureuil 2

Publié le par Jabberwock

Et voici la modélisation de l'écureuil terminée.

La tête à été faite à partir d'un réseau de courbes.

Comme zbrush parait loin, il m'aurait fallu 15 minutes pour faire une tête bien plus détaillé....mais bon ici j'apprend et le maillage est propre!

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Wip écureuil 1 : modélisation en NURBS

Publié le par Jabberwock

Oula.

J'ai bien galéré là.

La modélisation en NURBS m'a paru bien moins intuitive qu'en polygonale. Ce qui est assez troublant c'est qu'on ne déplace pas directement les surfaces mais des points (Control vertex) ou des"cages" (hull) qui en quelque sorte tirent sur la surface à distance....

Et puis pour connecter par exemple ici le corps avec les bras et les jambes la méthode est très particulière....ils apellent ça le Socking : si on veut attacher un cylindre au corps, on coupe ce cylindre en mettons 4 parties dans le sens de la hauteur, puis on attache chacune de ces parties au corps afin que le nurbs se déforme harmonieusement, puis on recoupe là ou on a attaché, et enfin on rassemble les control vertex par la commande global stitch.....pfff, pas évident tout ça!

Bon enfin, après avoir recommencé chaque étape un bon paquet de fois j'ai enfin terminé lé coprs du bestiau :

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WIP Leon 3 : le texturing

Publié le par Jabberwock

Ca y est j'ai enfin terminé la modélisation complète de ce petit Leon, jusqu'au texturing.

Bon je découvrai complètement ce système d'UV, de découplage et dépliage et c'est pas du gateau...!
Là où ca redevient sympa c'est quand on peut revenir à quelque chose de plus artistique à savoir la peinture de la texture dans Photoshop.
J'ai bien essayé de le peindre en polypainting dans zbrush pour créer la texture mais impossible d'y arriver...je réesserai plus tard.

Je vais passer maintenant à la modélisation en nurbs du pote écureuil de Leon!

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WIP Leon 2

Publié le par Jabberwock

Et voici Leon au complet !

Prochaine étape, le texturing.

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Apprendre Maya 2008

Publié le par Jabberwock

Zbrush c'est bien.
Mais Zbrush tout seul, ben c'est pas possible ou enfin c'est limité.

Du coup j'ai décidé d'apprendre un soft de 3D plus général et après moultes hésitations me voila embarqué dans Maya 2008.

Après quelques tutos de bases sur internet je me suis acheté en import le très bon bouqin de autodesk : Learning Maya : The modeling and Animation handbook :


L'idée du bouquin c'est de tout faire de A à Z depuis la création en polygonal et nurbs des caractères jusqu'à l'animation. Ca s'adresse quand même pas au pur débutant, mais ca reste pour l'instant  assez facilement compréhensible.

Bon là j'en suis à la modélisation polygonale du perso principal, Leon, et je vais attaquer la tête, ou j'utiliserai des proxy :

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